Magia Caótica

En el mundo de Witchaven la magia más poderosa capaz de crear encantamientos maravillosos que perduren en el tiempo (como pociones y armas mágicas) está subordinada a unas extrañas tormentas que ocurren cada par de décadas.

Los elfos nativos de Alférica pueden saltarse las limitaciones usuales de la conjuración sin tener que esperar a un elusivo fenómeno meteorológico gracias a la Magia Caótica.

Usar la Magia Caótica

La creación de un conjuro de Magia Caótica requiere la obtención de un par de reliquias (disco de piedra, polvoriento pergamino, tablilla de barro cocido…) de alguna civilización perdida. Cada una de estas reliquias contienen un conjuro, estos conjuros son iguales a los del Apéndice: Conjuros del manual de Tesoro y Gloria.

Sin embargo, tras la recuperación de dos de estas reliquias y el gasto de un dado de Entretiempo el elfo puede inscribir de forma temporal en su grimorio un conjuro de Magia Caótica el cual, esencialmente, consiste en la combinación de dos conjuros.

Además del gasto en monedas para hacer experimentos alocados durante el Entretiempo que tienen como resultado la inscripción del conjuro de Magia Caótica en el grimorio, el elfo ha de gastar monedas en prepararlo. Este gasto es igual al nivel que se desee preparar del conjuro más caro de los dos.

Tras gastar tres dados de Entretiempo en la misma combinación de conjuros para crear un conjuro de Magia Caótica este se vuelve permanente.

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Fuente: Devoted Druid de Darrell Riche

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Clase de personaje: Elfo

Requisitos: Destreza 9, Inteligencia 11

Mientras los aliados de Rosine entrechocaban aceros con los bandidos, ella canalizaba un proyecto en el que había estado trabajando el mes anterior. Introdujo la mano en un saquito y, al tiempo que recitaba unas palabras en una extraña lengua, esparció en el aire su contenido: un polvillo que era una mezcla de azufre y hueso de gigante machacado. Dos de los bandidos que yacían muertos en el suelo comenzaron a arder, el fuego consumió rápidamente su carne pero dejó los huesos intactos. Los esqueletos envueltos en llamas cobraron vida y se abalanzaron sobre uno de esos truhanes.
—Eres… un demonio —le dijo con dificultad uno de los salteadores de caminos, arrastrándose por el suelo cual lombriz.
Rosine hundió su pezuña en el cráneo del moribundo, machacando su cabeza como si fuera una fruta demasiado madura.
«¿Demonio? No. Soy una artista y deberías sentirte honrado de haber formado parte de mi obra antes de morir».

Los elfos de Witchaven son un pueblo nativo de Alférica, cuyas gentes tienen cuerpos esbeltos, cuernos y pezuñas hendidas. Todos ellos poseen un talento natural para la magia así como la capacidad de manipularla de un modo especial y único gracias a una mezcla de cualidad innata y al hecho de que nadie se haya molestado en decirles que la magia no funciona así. Al contrario que la creencia popular, no viven mucho más que los humanos (excepto la casta real).

Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d6
Dado de Hechicería (DH) d12
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias

Una de estas dos Arcanos o Idiomas, otra más de Fuerza, Destreza o Sabiduría, otra más cualquiera

Los elfos son competentes con todas las armas, incluidas las armas de fuego. Son competentes con las armaduras ligeras y medias, y también con los escudos. Sin embargo, al tener cuernos y pezuñas no pueden equiparse con ningún tipo de armadura que cubra la cabeza y aquella que cubra las piernas tiene que estar especialmente adaptada para ellos.

Además del resto de su equipo, el elfo tiene un grimorio que contiene dos conjuros y dos trucos.

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POESÍA DEL CAOS
Los elfos pueden ver en la penumbra pero están ciegos en la oscuridad total.  El daño que hace un elfo atacando con sus cuernos o pezuñas es como mínimo 2 (pero sigue penalizando DA +1). Un elfo puede rematar a un enemigo indefenso con sus cuernos o pezuñas como acción gratuita. Además, los elfos son los únicos capaces de usar la Magia Caótica.

LISTA DE TALENTOS DEL ELFO:

Aguas de la entropía
Donde otros se ahogan, el elfo nada con gusto. El elfo mejora su competencia en las tareas para resistir la manipulación de la mente por medios sobrenaturales (los conjuros Hechizar y Orden, el dominio Belleza, etc.) Si juegas con las reglas de Demencia y Cordura, duplica el modificador de Inteligencia del elfo (si es positivo) cuando vaya a ganar puntos de Estrés. Su mayor comprensión del Caos aumenta su UP en 1.

Brutalidad elegante
Los cuernos y pezuñas del elfo hacen 1d6 de daño y sus puños 1d4. El elfo puede calcular el daño de esos ataques con Destreza en lugar de con Fuerza. A la hora de rematar enemigos indefensos calcula el daño mínimo en lugar de tirar el dado.

Caos reinante
Cuando el elfo combina dos conjuros arcaicos para crear un nuevo conjuro de Magia Caótica, el elfo elige uno de esos dos conjuros: la magia contenida en ese pergamino, tablilla de barro cocido, disco de piedra u otro «recipiente» no se consume y la reliquia puede ser empleada para crear más Magia Caótica. Su práctica constante desentrañando los secretos del Caos le otorga los siguientes bonificadores: DH -1, UP +1. Además, el elfo mejora su competencia en tareas para descifrar mensajes ocultos y códigos secretos.

Combatiente mortal
Cuando el elfo ataca desarmado o armado con un arma improvisada, sin ir equipado con escudo, recibe los siguientes bonificadores: -1 a su DA y CA, +1 a la Iniciativa y +2 al daño.

Maremágnum mágico
El elfo sólo necesita usar dos veces el mismo conjuro de Magia Caótica para poder prepararlo sin necesidad de consumir reliquias durante un Entretiempo. Este Talento puede escogerse una segunda vez para que le baste con lanzar el conjuro de Magia Caótica una sola vez antes de no necesitar consumir reliquias durante Entretiempos en futuras preparaciones de ese conjuro.

Los siguientes Talentos no cambian y son iguales a los descritos en el manual de Tesoro y Gloria: Amigo de lo salvaje, Caminante elfo, Flechas élficas, Ojos de elfo, Sentir magia.

Origen de PJ: Bravoura

Mientras que en otras naciones de Arcania el culto a los antiguos dioses keltoi se ha visto relegado a las zonas rurales, en Bravoura la devoción a estos númenes se mantiene fuerte y tras los nobles son los druidas el grupo con más influencia y poder en la región.

Bravoura es una tierra indómita, como los propios brávaros. Tras siglos de duras campañas, el antiguo Imperio Palatino fue el que más cerca estuvo de domar a estas gentes pero cuando se colapsó, fruto de su propia decadencia y corrupción, los brávaros no tardaron en retomar lo que era suyo.

«Los lobos pueden convertirse en perros, pero algunos lobos siempre serán lobos» es el lema que recitan algunos brávaros con orgullo al referirse a su historia.

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Fuente: Oath of Druids de Daren Bader

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Enanos de Witchaven

Los enanos son gente de cuerpo achaparrado y constitución robusta, un pueblo de orgullosos artesanos y guerreros. Hace muchísimo tiempo, Thor, hijo de Woden, golpeó las montañas del mundo y esculpió las rocas que se desprendieron, dándoles forma hasta que creó a los primeros enanos. Es por eso que los enanos son los hijos de las montañas y señores de la roca.

El pueblo enano se ha extendido por toda Arcania pero son especialmente numerosos en Godaland y en las Tierras Altas de Caledonia donde con frecuencia luchan y comercian con tribus pictas, humanos que se cubren la piel de pigmentos cuando van a la guerra.

En el interior de fortalezas cavadas en las montañas viven los clanes enanos, estos clanes están compuestos de diferentes familias que tuvieron un ancestro común cuya existencia se remonta a una era cuasi mítica y todos comparten su mismo nombre.

Se dice que los enanos no tienen una opinión elevada de las otras gentes, esto es cierto pero no toda la verdad. Un enano prefiere la compañía de otras gentes a la de un enano de otro clan. Los enanos son ferozmente competitivos y cada uno afirma que los trabajos de los artesanos de su clan son los de mayor calidad y sus guerreros son los más hábiles y valientes.

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Origen de PJ: Castiglia

Orgullosa. Guerrera. Gloriosa. Así describiría un castigliano a su tierra. Una nación forjada a imagen de su divina patrona, Bríxida. Castiglia puede, o no, ser todas esas cosas pero hay un adjetivo que sin duda merece: diversa.

En las zonas rurales y los arrabales de Torrenegra, aún se recuerda y se rinde tributo a los antiguos númenes de los círculos druídicos keltoi.

En sus ciudades conviven edificios godos construidos mediante sillerías de grandes bloques y los arcos apuntados y columnatas de los adira. Ambas arquitecturas erigidas sobre ruinas palatinas, las cuales terminan de configurar un paisaje urbano ecléctico.

En sus calles comercian y trabajan codo con codo los descendientes de las migraciones campesinas de Godaland, de piel blanca, y los descendientes de los adira, de tez morena, que descontentos con el califato ayudaron a expulsar de vuelta al mar a los que aún se mantenían fieles a él.

La soberanía de Castiglia recae tradicionalmente sobre una reina que ha sido bendecida por Bríxida con los poderes de una almardiente y a la que se considera un avatar de la diosa en el plano terrenal. La actual soberana es la reina Victoria Valerosa de Lucía; que se hace llamar emperatriz ahora que Castiglia ha reclamado colonias en el Nuevo Mundo.

Victoriosa, una de las primeras colonias castiglianas en Alférica, recibió su nombre en honor a la reina.

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Clase de personaje: Visitante (Pistolero)

Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9

Aquella criatura corpulenta que era la blasfema unión de un hombre y un cerdo, sin ser ni lo uno ni lo otro, cargó hacia Morgan esgrimiendo una espada mellada. El pistolero maldijo entre dientes, desenfundó su revólver y disparó, un instante después el monstruo tenía una bala entre ceja y ceja. Sangre y sesos se derramaban por la cara de ese ser; con todo, había que decir que su aspecto había mejorado.

El Visitante es un individuo venido de otra Esfera en la que caballos conviven con largas bestias de hierro alimentadas con carbón capaces de llevar hasta sus destinos a mucha Gente en un sólo viaje y las pistolas pueden disparar varias veces su munición sin necesidad de introducirles pólvora en el cañón.

Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d6
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias Montar y Trato animal, otra más de Fuerza, Constitución o Sabiduría, otra más cualquiera

El Visitante puede usar cualquier arma; incluidas  las armas de fuego, entre las que se encuentra su viejo revólver, claro está, y es competente con las armaduras ligeras y medias pero no con los escudos.

El Visitante empieza el juego sin dinero pero lleva consigo el siguiente equipo: 1d4 raciones malas, un odre lleno de agua, guardapolvo (usa los mismos valores que la chaqueta de cuero, excepto que cubre también las piernas), 10 metros de cuerda, cuchillo (igual que la daga), manta y un viejo revólver que se describe en el Talento de Clase inicial.

VIEJO REVÓLVER

Entre las posesiones del Visitante se encuentra un arma de su mundo original: el viejo revólver. Empieza el juego con el tambor lleno de balas (6 disparos), si el Visitante pierde su viejo revólver no tarda en recuperarlo en extrañas circunstancias: lo encuentra en las manos de un cadáver, un benefactor misterioso se lo envía en un paquete…

Tampoco importa en qué circunstancias pierda el resto de su Dureza, siempre se podrá reparar.

Eso sí, si no trata al viejo revólver con respeto (perdiéndolo a propósito, vendiéndolo, apostándolo…) puede estar una o dos aventuras sin aparecer.

Arma Daño Peso Especial
Viejo revólver 1d6 2 Brutal, recarga, rango 6 m.

() El viejo revólver puede disparar hasta 6 veces antes de necesitar una recarga de munición. Sin embargo, la recarga del viejo revólver es engorrosa, su tambor se puede recargar parcialmente con 3 balas lo que lleva 1 asalto o puede recargarse completamente con 6 balas consumiendo 2 asaltos completos en esa acción. Las balas del viejo revólver son más sofisticadas que las usadas por las armas de fuego presentes en Witchaven. El visitante debe fabricar su propia munición.

LISTA DE TALENTOS DEL VISITANTE:

Auténtico pistolero
El Visitante ha recordado el rostro de su padre, sus habilidades se han vuelto asombrosas. Reduce en 1 su DA base. Además, cuando el Visitante empuña su viejo revólver recibe un bonificador de 1d6 +2 al daño y añade la propiedad Perforante.

Bailando con bestias
Obtiene maestría con la Pericia Trato animal  y mejora su competencia con Supervivencia. Además, su conexión con la naturaleza le granjea respeto entre las Gentes que sepan apreciarla (kritios, corredores de los bosques brávaros, elfos…); añade un bonificador +1 a las tiradas de Reacción de tales individuos.

Centauro del desierto
Obtiene maestría con la Pericia Montar, reduce en uno el daño por fatiga producido por el calor intenso y recibe un bonificador de +2 a su recuperación.

Grupo salvaje
Cuando el Visitante gaste dados de entretiempo en reclutar seguidores puede elegir entre atraer a un seguidor más o bien aumentar en uno el nivel de uno de los seguidores que ya haya atraído. Los Aliados de un grupo en el que se encuentre el Visitante reciben un bonificador de +1 al daño.

Jinete pálido
El Visitante tiene éxito en una tirada por su vida con 9 o más (si además tiene el Talento Resiliencia entonces con 7 o más) y si está equipado con su viejo revólver puede hacer un ataque como reacción contra el enemigo que lo dejó a 0 PG antes de caer inconsciente (o morir si falla la tirada por su vida).

La hora señalada
Una vez por aventura el visitante puede disparar rápidamente su viejo revólver y realizar hasta 4 ataques contra 4 enemigos diferentes que tenga de frente. No puede disparar más veces que balas tenga en el tambor. Este Talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Por un puñado de tesoro
Por cada porción de Tesoro valorada en 100 monedas que obtenga un grupo en el que se encuentre el Visitante se añaden 1d10 monedas al valor de ese Tesoro. Sabedores de la fortuna que rodea al Visitante, los Aliados reciben un bonificador de +1 a su Moral.

Truco de recarga rápida
El Visitante puede recargar el tambor de su viejo revólver con 6 balas como acción gratuita. Parece cosa de hechicería, la realidad es que tras años de práctica es así de bueno.

Sin perdón
El Visitante recibe un bonificador de DA -1 contra un enemigo que haya herido a uno o más compañeros durante el combate. Este bonificador se convierte en DA -2 y +1 dado del daño del arma si ese enemigo deja a 0 PG a un compañero (haya o no superado la tirada por su vida).

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Tomahawk de hueso
Usando como materiales los restos de monstruos abatidos (huesos, garras, escamas…) el Visitante puede crear grotescas armas improvisadas. Por cada 2 turnos (20 minutos) que invierta en crear el arma, mejora su dado de daño en una categoría: 2 turnos para un arma que haga 1d4 de daño, 4 turnos (40 minutos) para 1d6 de daño, hasta un máximo de 6 turnos (1 hora) para 1d8 de daño. El arma tiene las propiedades apropiadas para un arma de su tipo pero tiene la mitad de Dureza. La Pericia Forja y contar con una herrería permite que estas armas tengan Dureza completa.

El Visitante no sufre penalizador al usar estas armas y, de hecho, de tener el Talento Pendenciero disfrutaría de un bonificador de DA -1 (además del +1 al daño por usar un arma improvisada).

Nadie ofrecerá dinero a cambio de las armas creadas con este Talento, aunque a discreción del máster alguien podría ofrecer algún servicio por ellas; como buena comida o un lugar para descansar.

Un arma creada a partir de una criatura especialmente poderosa, como un dragón, podría tener propiedades adicionales. En cambio, los restos de otros monstruos podrían resultar inútiles para fabricar armas (por ej. un cieno). Se recomienda el uso del sentido común al usar este Talento (no se puede conseguir un mandoble con el mísero cadáver de un lebrílope, etc.).

Perros y Visitantes en Witchaven

Perros

El jugador ha decidido que quiere jugar con el mejor amigo de las Gentes. Si este es el caso, la Clase es jugable sin modificaciones tal y como aparece en el Apéndice «Más Clases» del manual de Tesoro y Gloria y tiene a su elección dos opciones icónicas dentro de la ambientación de Witchaven:

  • Perro de ataque castigliano: este gran mastín ha sido entrenado específicamente para atacar a las Gentes. Suele acompañar a los conquistadores castiglianos en expediciones para pacificar el inhóspito territorio de Alférica. Talento de Clase adicional sugerido: Terrible.
  • Xoloitzcuintli: o «Xolo» para abreviar, es el perro pequeño y sin pelo, de piel gris oscura, nativo de las junglas de Alférica. Lo que le falta de volumen y músculo lo compensa con su astucia y sigilo. Su carencia de pelaje lo hace más apto para la supervivencia en el clima tropical de la jungla. Talento de Clase adicional sugerido: Pequeño.

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Por supuesto, el jugador es libre de ignorar ambos arquetipos y crear un perro a su gusto. ¿El perro faldero de una dama de la aristocracia o quizá un resistente chucho capaz de aguantar todo lo que le echen encima?

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