Origen de PJ: Bravoura

Mientras que en otras naciones de Arcania el culto a los antiguos dioses keltoi se ha visto relegado a las zonas rurales, en Bravoura la devoción a estos númenes se mantiene fuerte y tras los nobles son los druidas el grupo con más influencia y poder en la región.

Bravoura es una tierra indómita, como los propios brávaros. Tras siglos de duras campañas, el antiguo Imperio Palatino fue el que más cerca estuvo de domar a estas gentes pero cuando se colapsó, fruto de su propia decadencia y corrupción, los brávaros no tardaron en retomar lo que era suyo.

«Los lobos pueden convertirse en perros, pero algunos lobos siempre serán lobos» es el lema que recitan algunos brávaros con orgullo al referirse a su historia.

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Fuente: Oath of Druids de Daren Bader

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Enanos de Witchaven

Los enanos son gente de cuerpo achaparrado y constitución robusta, un pueblo de orgullosos artesanos y guerreros. Hace muchísimo tiempo, Thor, hijo de Woden, golpeó las montañas del mundo y esculpió las rocas que se desprendieron, dándoles forma hasta que creó a los primeros enanos. Es por eso que los enanos son los hijos de las montañas y señores de la roca.

El pueblo enano se ha extendido por toda Arcania pero son especialmente numerosos en Godaland y en las Tierras Altas de Caledonia donde con frecuencia luchan y comercian con tribus pictas, humanos que se cubren la piel de pigmentos cuando van a la guerra.

En el interior de fortalezas cavadas en las montañas viven los clanes enanos, estos clanes están compuestos de diferentes familias que tuvieron un ancestro común cuya existencia se remonta a una era cuasi mítica y todos comparten su mismo nombre.

Se dice que los enanos no tienen una opinión elevada de las otras gentes, esto es cierto pero no toda la verdad. Un enano prefiere la compañía de otras gentes a la de un enano de otro clan. Los enanos son ferozmente competitivos y cada uno afirma que los trabajos de los artesanos de su clan son los de mayor calidad y sus guerreros son los más hábiles y valientes.

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Origen de PJ: Castiglia

Orgullosa. Guerrera. Gloriosa. Así describiría un castigliano a su tierra. Una nación forjada a imagen de su divina patrona, Bríxida. Castiglia puede, o no, ser todas esas cosas pero hay un adjetivo que sin duda merece: diversa.

En las zonas rurales y los arrabales de Torrenegra, aún se recuerda y se rinde tributo a los antiguos númenes de los círculos druídicos keltoi.

En sus ciudades conviven edificios godos construidos mediante sillerías de grandes bloques y los arcos apuntados y columnatas de los adira. Ambas arquitecturas erigidas sobre ruinas palatinas, las cuales terminan de configurar un paisaje urbano ecléctico.

En sus calles comercian y trabajan codo con codo los descendientes de las migraciones campesinas de Godaland, de piel blanca, y los descendientes de los adira, de tez morena, que descontentos con el califato ayudaron a expulsar de vuelta al mar a los que aún se mantenían fieles a él.

La soberanía de Castiglia recae tradicionalmente sobre una reina que ha sido bendecida por Bríxida con los poderes de una almardiente y a la que se considera un avatar de la diosa en el plano terrenal. La actual soberana es la reina Victoria Valerosa de Lucía; que se hace llamar emperatriz ahora que Castiglia ha reclamado colonias en el Nuevo Mundo.

Victoriosa, una de las primeras colonias castiglianas en Alférica, recibió su nombre en honor a la reina.

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Clase de personaje: Visitante (Pistolero)

Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9

Aquella criatura corpulenta que era la blasfema unión de un hombre y un cerdo, sin ser ni lo uno ni lo otro, cargó hacia Morgan esgrimiendo una espada mellada. El pistolero maldijo entre dientes, desenfundó su revólver y disparó, un instante después el monstruo tenía una bala entre ceja y ceja. Sangre y sesos se derramaban por la cara de ese ser; con todo, había que decir que su aspecto había mejorado.

El Visitante es un individuo venido de otra Esfera en la que caballos conviven con largas bestias de hierro alimentadas con carbón capaces de llevar hasta sus destinos a mucha Gente en un sólo viaje y las pistolas pueden disparar varias veces su munición sin necesidad de introducirles pólvora en el cañón.

Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d6
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias Montar y Trato animal, otra más de Fuerza, Constitución o Sabiduría, otra más cualquiera

El Visitante puede usar cualquier arma; incluidas  las armas de fuego, entre las que se encuentra su viejo revólver, claro está, y es competente con las armaduras ligeras y medias pero no con los escudos.

El Visitante empieza el juego sin dinero pero lleva consigo el siguiente equipo: 1d4 raciones malas, un odre lleno de agua, guardapolvo (usa los mismos valores que la chaqueta de cuero, excepto que cubre también las piernas), 10 metros de cuerda, cuchillo (igual que la daga), manta y un viejo revólver que se describe en el Talento de Clase inicial.

VIEJO REVÓLVER

Entre las posesiones del Visitante se encuentra un arma de su mundo original: el viejo revólver. Empieza el juego con el tambor lleno de balas (6 disparos), si el Visitante pierde su viejo revólver no tarda en recuperarlo en extrañas circunstancias: lo encuentra en las manos de un cadáver, un benefactor misterioso se lo envía en un paquete…

Tampoco importa en qué circunstancias pierda el resto de su Dureza, siempre se podrá reparar.

Eso sí, si no trata al viejo revólver con respeto (perdiéndolo a propósito, vendiéndolo, apostándolo…) puede estar una o dos aventuras sin aparecer.

Arma Daño Peso Especial
Viejo revólver 1d6 2 Brutal, recarga, rango 6 m.

() El viejo revólver puede disparar hasta 6 veces antes de necesitar una recarga de munición. Sin embargo, la recarga del viejo revólver es engorrosa, su tambor se puede recargar parcialmente con 3 balas lo que lleva 1 asalto o puede recargarse completamente con 6 balas consumiendo 2 asaltos completos en esa acción. Las balas del viejo revólver son más sofisticadas que las usadas por las armas de fuego presentes en Witchaven. El visitante debe fabricar su propia munición.

LISTA DE TALENTOS DEL VISITANTE:

Auténtico pistolero
El Visitante ha recordado el rostro de su padre, sus habilidades se han vuelto asombrosas. Reduce en 1 su DA base. Además, cuando el Visitante empuña su viejo revólver recibe un bonificador de 1d6 +2 al daño y añade la propiedad Perforante.

Bailando con bestias
Obtiene maestría con la Pericia Trato animal  y mejora su competencia con Supervivencia. Además, su conexión con la naturaleza le granjea respeto entre las Gentes que sepan apreciarla (kritios, corredores de los bosques brávaros, elfos…); añade un bonificador +1 a las tiradas de Reacción de tales individuos.

Centauro del desierto
Obtiene maestría con la Pericia Montar, reduce en uno el daño por fatiga producido por el calor intenso y recibe un bonificador de +1 a su recuperación.

Grupo salvaje
Cuando el Visitante gaste dados de entretiempo en reclutar seguidores puede elegir entre atraer a un seguidor más o bien aumentar en uno el nivel de uno de los seguidores que ya haya atraído. Los Aliados de un grupo en el que se encuentre el Visitante reciben un bonificador de +1 al daño.

Jinete pálido
El Visitante tiene éxito en una tirada por su vida con 9 o más (si además tiene el Talento Resiliencia entonces con 7 o más) y si está equipado con su viejo revólver puede hacer un ataque como reacción contra el enemigo que lo dejó a 0 PG antes de caer inconsciente (o morir si falla la tirada por su vida).

La hora señalada
Una vez por aventura el visitante puede disparar rápidamente su viejo revólver y realizar hasta 4 ataques contra 4 enemigos diferentes que tenga de frente. No puede disparar más veces que balas tenga en el tambor. Este Talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Por un puñado de tesoro
Por cada porción de Tesoro valorada en 100 monedas que obtenga un grupo en el que se encuentre el Visitante se añaden 1d10 monedas al valor de ese Tesoro. Sabedores de la fortuna que rodea al Visitante, los Aliados reciben un bonificador de +1 a su Moral.

Truco de recarga rápida
El Visitante puede recargar el tambor de su viejo revólver con 6 balas como acción gratuita. Parece cosa de hechicería, la realidad es que tras años de práctica es así de bueno.

Sin perdón
El Visitante recibe un bonificador de DA -1 contra un enemigo que haya herido a uno o más compañeros durante el combate. Este bonificador se convierte en DA -2 y +1 dado del daño del arma si ese enemigo deja a 0 PG a un compañero (haya o no superado la tirada por su vida).

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Tomahawk de hueso
Usando como materiales los restos de monstruos abatidos (huesos, garras, escamas…) el Visitante puede crear grotescas armas improvisadas. Por cada 2 turnos (20 minutos) que invierta en crear el arma, mejora su dado de daño en una categoría: 2 turnos para un arma que haga 1d4 de daño, 4 turnos (40 minutos) para 1d6 de daño, hasta un máximo de 6 turnos (1 hora) para 1d8 de daño. El arma tiene las propiedades apropiadas para un arma de su tipo pero tiene la mitad de Dureza. La Pericia Forja y contar con una herrería permite que estas armas tengan Dureza completa.

El Visitante no sufre penalizador al usar estas armas y, de hecho, de tener el Talento Pendenciero disfrutaría de un bonificador de DA -1 (además del +1 al daño por usar un arma improvisada).

Nadie ofrecerá dinero a cambio de las armas creadas con este Talento, aunque a discreción del máster alguien podría ofrecer algún servicio por ellas; como buena comida o un lugar para descansar.

Un arma creada a partir de una criatura especialmente poderosa, como un dragón, podría tener propiedades adicionales. En cambio, los restos de otros monstruos podrían resultar inútiles para fabricar armas (por ej. un cieno). Se recomienda el uso del sentido común al usar este Talento (no se puede conseguir un mandoble con el mísero cadáver de un lebrílope, etc.).

Perros y Visitantes en Witchaven

Perros

El jugador ha decidido que quiere jugar con el mejor amigo de las Gentes. Si este es el caso, la Clase es jugable sin modificaciones tal y como aparece en el Apéndice «Más Clases» del manual de Tesoro y Gloria y tiene a su elección dos opciones icónicas dentro de la ambientación de Witchaven:

  • Perro de ataque castigliano: este gran mastín ha sido entrenado específicamente para atacar a las Gentes. Suele acompañar a los conquistadores castiglianos en expediciones para pacificar el inhóspito territorio de Alférica. Talento de Clase adicional sugerido: Terrible.
  • Xoloitzcuintli: o «Xolo» para abreviar, es el perro pequeño y sin pelo, de piel gris oscura, nativo de las junglas de Alférica. Lo que le falta de volumen y músculo lo compensa con su astucia y sigilo. Su carencia de pelaje lo hace más apto para la supervivencia en el clima tropical de la jungla. Talento de Clase adicional sugerido: Pequeño.

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Por supuesto, el jugador es libre de ignorar ambos arquetipos y crear un perro a su gusto. ¿El perro faldero de una dama de la aristocracia o quizá un resistente chucho capaz de aguantar todo lo que le echen encima?

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1d12 rasgos aqueri

Apéndice A (de aqueri, claro está): Tabla de 1d12 rasgos aleatorios y perturbadores para los PJ y PNJ aqueri

La tabla es opcional pero se recomienda encarecidamente su uso, los aqueri se basan en los clásicos niños siniestros que pueblan muchas cintas de terror y estos rasgos dan más «sabor» a la Clase.

Estos rasgos son cosméticos, aunque unos pocos tienen además un componente interpretativo; ni perjudican ni benefician al aqueri. Algunos personajes pueden reaccionar con recelo, miedo o sorpresa pero no mucho más que la que causaría un almardiente, clérigo o mago.

Black-Eyed-Kid

Lo preternatural es el día a día en el tenebroso mundo de Witchaven.

Otro asunto muy distinto son los aqueri que adquieran el Talento de Clase Niño del Maíz que les confiere un aspecto monstruoso evidente y que definitivamente, al contrario que los rasgos aquí presentados, no es opcional.

La siguiente tabla ha sido inspirada por las numerosas tablas aleatorias del blog sobre juegos de rol de Kha, el khalifa del rol; un paladín en el infierno, el cual os recomiendo visitar.

Resultado en el d12

Rasgo perturbador
1

Su sombra parece tener voluntad propia y sus gestos no encajan con los del aqueri.

2 No tiene reflejo.
3 Dientes caninos demasiado pronunciados.
4

Durante la noche, esté bajo cubierto o al aire libre, sus ojos son dos pozos negros de oscuridad insondable (sin iris, ni pupila).

5

Mientras está jubiloso o colérico en sus ojos aparecen otra pupila e iris que se solapan con los que ya tenía.

6

Bajo la luz directa del sol su lengua se vuelve bífida como la de una serpiente.

7

En ocasiones su voz… [tira 1d4]

1-      Suena como la de un adulto de su sexo.

2-      Suena como la de un animal dotado de habla (palabras intercaladas con gruñidos, siseos, etc.)

3-      Cambia ligeramente de timbre a mitad de una frase, como si otro niño  la completase.

4-      Es la voz de la legión. Sus palabras parecen pronunciadas simultáneamente por varios niños.

8

Tiene seis dedos en las manos y los pies.

9

Tiene una extraña marca de nacimiento y vagos recuerdos de una vida anterior en la que llegó a la etapa adulta. Sin embargo, esa otra persona tuvo una muerte violenta [tira 1d4].

1-      Una estrella irregular en la frente. Recuerda haber muerto por una bala (de pistola, honda…) que le rompió el cráneo.

2-      Una línea vertical que va desde el cuero cabelludo hasta el labio superior. Lo último que recuerda es un hachazo que abrió su cabeza como un melón.

3-      Un anillo alrededor del cuello. En otra vida lo ahorcaron.

4-      Manchas redondeadas diseminadas por el pecho y el estómago. En una vida pasada fue asaetado.

10 Ojos de colores diferentes.
11

Tiene pupilas rasgadas, como las de un felino.

12

Nació con el cabello blanco.

Gracias por leer y nos vemos en la próxima entrada de Witchaven, ¡desoíd la insidiosa llamada de El que Camina Entre los Maizales si no queréis acabar como la aqueri de abajo!

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Clase de personaje: Aqueri

Requisitos: Destreza 9

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La Fuerza de un aqueri no puede ser superior a 8 y tampoco puede ser competente con las Pericias de Potencia y Seducción.

Antes de que el enano pudiera protestar, Cuicatl se adelantó un poco. La aqueri se concentró en introducir sus palabras en la cabeza del gran felino que los acechaba.
«Nuestras garras son afiladas, no quieres atacar nuestra manada. Ven con nosotros y compartiremos las presas; más comida, menos riesgo».
El jaguar se mostró de acuerdo y salió tentativamente de entre la maleza.
—No le ataquéis, no nos hará daño.
El enano y la conquistadora castigliana contemplaron atónitos como el poderoso felino le lamió los deditos a la niña kritia y se dejó acariciar por ella.
Cuicatl se volvió a Ramira y le dijo:
—Nos ayudará a atravesar la jungla si compartimos lo que cacemos con él.

Un aqueri es un niño nacido de padres humanos o zingos que ha sido transformado por alguna fuerza ultraterrena; una deidad de la fertilidad, una entidad de más allá de las estrellas… o alguna otra cosa. Ahora ni el tiempo ni la magia harán que envejezca, siempre tendrá el aspecto de un niño de unos 9 años. La apariencia infantil del aqueri enmascara a un ser con poderes escalofriantes.

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