Introducción a Witchaven

Las riquezas del Nuevo Mundo esperan ser tomadas por hombres y mujeres audaces. Las viejas naciones de Arcania son generosas con aquellos que se atrevan a cruzar traicioneros mares e incluso reos condenados a muerte pueden gozar de una segunda oportunidad, si tan sólo aceptan hacer el viaje hasta Alférica.

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Todo un nuevo continente que explorar, donde la comida es abundante e incluso hay ciudades pérdidas cubiertas de oro resplandeciente. Oh, por supuesto, nativos y bestias primordiales tratarán de impedir tu progreso pero con acero, pólvora, una voluntad férrea… y un poco de suerte el Tesoro y la Gloria serán tuyos.

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Ah, y no hagas caso de esas habladurías sobre fortalezas de piedra señoreadas por brujas; ya sabes cómo son los marineros, un hatajo de supersticiosos que le dan demasiado a la botella.

¡Bienvenido a Witchaven! Un mundo de fantasía oscura en plena Era de los Descubrimientos.

 

¿Cómo juego a esto?

Witchaven (pronunciado «güitchjeiven») es un escenario de campaña que utiliza las reglas del juego de rol Tesoro y Gloria, cuyo manual básico está para bajar GRATIS en su web.

La típica partida de Witchaven consistirá en viajar por una tierra inclemente y salvaje y tratar que la misma no te mate al mismo tiempo que lidias o negocias con gentes y criaturas que realmente no te quieren en este lugar.

 

¿Qué personajes puedo escoger?

Las 10 Clases de Tesoro y Gloria son legales en Witchaven, a estas se les suma el aqueri; una Clase de creación propia, diseñada expresamente para ser jugada en esta ambientación (sobra decir que queda a discreción de cada máster permitirla o no en su mesa cuando se juegan otros escenarios). También son legales el perro y el visitante, pero no el ogro.

Almardiente

De vez en cuando los dioses ven divertido otorgar a un mortal poderes de conjuración sobre el fuego. En Alférica son infrecuentes y prácticamente desconocidos fuera de las junglas pobladas por los nahualtecas donde Quetzalcóatl, la Serpiente Solar, en ocasiones tiene a bien bendecir a alguien con los poderes de un almardiente.

Entre los colonos provenientes de Arcania los almardientes son los favorecidos de Brigid, la Exaltada (a la que llaman Bríxida en Castiglia y Portuaria).

 

Aqueri

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Ya sea por una maldición, intervención de entidades más allá de las estrellas o que no se haya apaciguado a siniestras deidades de la fertilidad, a veces una madre humana o zinga da a luz a un aqueri.

Los aqueri son niños (y que se mantendrán como niños, pues no envejecen pasados los 9 años) con poderes preternaturales a los que se les da bien evitar ataques de adultos y otras criaturas grandes y torpes, así como meterse en la cabeza de gentes y bestias.

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Clérigo

Un clérigo es alguien que esgrime los poderes (dominios) de la deidad a la que es devoto, a cambio de aplacarla con rituales que la satisfagan.

Las dos deidades más populares entre los colonos son Woden, el Peregrino Místico, y Brigid, la Exaltada. Ambas son deidades de la guerra cuyo credo reafirma a los colonos en su destino manifiesto.

Por supuesto, los nativos (a los que los colonos llaman kritios) tienen sus propias deidades. Los moradores le rezan al Orejudo Creador, un dios conejo embaucador pero benévolo, los chaytanos siguen a los Cuatro Vientos que los impelen a ser nómadas y nunca asentarse por mucho tiempo.

Al sur de Alférica, los nahualtecas tienen un panteón muy diverso en el que destacan Quetzalcóatl y Olmec, el Perro Guerrero, dios de la guerra, los sacrificios de sangre… y los perros, claro está.

 

Elfo

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Fuente: Drove of Elves de Larry MacDougall

Los elfos de Arcania como gentes muy ligadas a su tierra no se unieron a los barcos que zarparon en pos de la conquista del Nuevo Mundo. Sin embargo, Alférica tiene sus propios elfos.

Además de las consabidas orejas puntiagudas, los elfos de Alférica tienen cuernos, los cuales pintan en ceremonias especiales como ritos de paso, y pezuñas en lugar de pies. Por tanto, no pueden llevar ninguna protección en la cabeza y la protección de los pies tiene que estar adaptada especialmente para ellos.

En teoría tienen aristocracia, la Magnánima Monarquía de la Mañana, pero ningún elfo que se precie les hace demasiado caso. Cuando pienses en un elfo, imagínate cómo actuaría un gato en un cuerpo más o menos humano.

Enano

Los enanos son un pueblo orgulloso de la habilidad de sus guerreros y artesanos. Aunque con una fama, a menudo merecida, de huraños y reservados también es cierto que los enanos trabajan duro para festejar más duro todavía (de ahí la expresión «disfrutar como un enano»).

Siempre atentos a no dejar escapar una oportunidad de hacerse ricos, muchos enanos se unieron a la conquista del Nuevo Mundo.

Por regla general, no albergan una opinión elevada de las otras gentes pero si alguien se gana la confianza de un enano (por ej. sangrando junto a él) se convertirá en su hermano de otra madre.

 

Guerrero

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Siempre hay trabajo para alguien al que se le dé bien matar a otros. El mundo de Witchaven no es una excepción.

Un conquistador castigliano con yelmo y peto de acero armado con pólvora y espada o un guerrero jaguar nahualteca esgrimiendo un macuahuitl, maza de madera con afilados fragmentos de obsidiana incrustados a cada lado, son ejemplos de guerreros.

 

Kobold

En su febril búsqueda del oro, los colonos encontraron a estas pequeñas criaturas dracónicas en cuevas y minas. Criaturas no muy fuertes pero sí astutas e inteligentes, los kobolds vieron una oportunidad: protección ante ataques de lebrílopes y perrachas a cambio de hacer de guías en oscuras grutas y subterráneos.

 

Ladrón

Como ocurre con los guerreros, siempre hay trabajo para un especialista. A veces es mejor robar a hurtadillas un ídolo que un enfrentamiento directo y brutal con toda una tribu.

 

Mago

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Nunca está de más contar con un experto de las artes arcanas en una expedición. Aunque la magia de sangre no es desconocida entre los pioneros de Arcania para los nahualtecas es uno de los pilares centrales de su cultura.

 

Montaraz

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Esenciales en una tierra indómita que parece conspirar para verte muerto. Los corredores de los bosques, intrépidos exploradores y mercaderes brávaros que comercian sus bienes con los nativos a cambio de pieles o los cazadores nanuq enfundados en pieles de caribú, capaces de sobrevivir al frío de la tundra ártica y guardianes del secreto de la forja del hierro meteórico son ejemplos de montaraces.

 

Zingo

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Los zingos, también llamados medianos, son un pueblo nómada de gente pequeña. Dependiendo de a quien preguntes van en sus caravanas trayendo alegría, magia, juegos y teatro a la vida de los demás o bien timos y raptos de niños.

En el Nuevo Mundo los zingos son invaluables. Como los enanos tienen reputación de artesanos, todo el mundo sabe que cuando necesitas un cubo o un barril (o reparar uno) hay que acudir a un zingo.

Además con su particular sensibilidad hacia la magia, que ellos mismos llaman «el Cosquilleo», los pioneros saben a qué lugares tienen que ir (o evitar).

Los zingos que se han atrevido a pacificar la tierra de Alférica han vivido un amor a primera calada: el tabaco.

 

Los perros y visitantes serán tratados en otra entrada, gracias por leer y, ¡espero que os hayan entrado ganas de correr aventuras en el mundo de Witchaven!

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