Dioses de Witchaven (I)

Brigid

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La Exaltada, La Radiante, Dama de la Batalla. Su nombre es Bríxida en Castiglia y Portuaria, naciones en las que es la diosa favorita de las gentes.

En las ciudades-estado de Vidalia se la llama Belona y no hay Príncipe ni jefe mercenario que no tenga un busto suyo en sus aposentos.

La naturaleza polifacética de este numen ayuda a explicar la popularidad y extensión de su culto. El soldado reza a La Dama para que lo proteja en batalla y así poder ver un nuevo amanecer, el enfermo le ruega a La Exaltada que le devuelva su salud y los padres piden protección a La Radiante para su familia cuando criaturas impías golpean las puertas de sus hogares.

Su arma predilecta es la espada larga.

Ritos menores: Trazar un plan que lleve al éxito de tu grupo en territorio hostil, acabar con criaturas impías menores.

Ritos regulares: Cambiar las tornas de una batalla que se creía perdida, hacer arder a una poderosa criatura impía.

Ritos mayores: Participar en los festejos del Día de la Sangre, que se celebra el día 24 del mes de la Guerra.

Dominios: Guerra, Luz, Vida

Woden

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El Peregrino Místico, el Dios Tuerto, La Soga. Woden es el dios más popular entre los albos y los godos. En Godaland se le llama Wotan y se le reverencia como el Alto Padre, figura central de su propio panteón. Woden es una figura dual pues es el dios de la guerra y de lo arcano, un numen que contagia a sus fieles con afán de conquista y sed de conocimiento.

Su arma predilecta es la lanza.

Ritos menores: Colgarse boca abajo (es decir, de los pies) de la rama de un árbol y meditar unos pocos minutos en esa guisa.

Ritos regulares: Hacer un descubrimiento sobrenatural, un acto heroico, dar muerte a un gigante.

Ritos mayores: Celebrar el Yule en el solsticio de invierno.

Dominios: Guerra, Protección, Suerte

 

El Orejudo Creador

La Liebre Celestial a la que rinden culto los moradores. Cuando el mundo estaba cubierto por entero por las aguas, El Orejudo Creador navegaba solitario en una balsa hasta que un día buceando tuvo éxito en encontrar masas de tierra las cuales elevó por encima de las aguas con su tremenda fuerza, después tomó por esposa al espíritu de una Comadreja y juntos concibieron a los primeros animales y gentes.

La Liebre Celestial dio las virtudes de la amabilidad y la cooperación a los moradores, pero eso no significa que sean pusilánimes que se dejen avasallar como han aprendido demasiado tarde los hombres blancos pioneros de Arcania y sus rivales kritios, los chaytanos.

Del espíritu de la Comadreja, esposa de su dios, los moradores han aprendido que en ocasiones vale más ser astuto y mañoso que la fuerza bruta para sobrevivir; una lección que las gentes de otros pueblos harían bien en recordar.

Su arma predilecta es el tomahawk (hacha de mano).

Ritos menores: Hacer reír a alguien con un chiste o una broma no malintencionada.

Ritos regulares: Proteger a tu grupo o comunidad, devolver a un suicida las ganas de vivir.

Ritos mayores: Derrotar (trayéndole deshonra en el proceso) a alguien de autoridad en un intercambio de regalos ritualizado en el que se deben dar regalos cada vez más valiosos.

Dominios: Astucia, Belleza, Protección

Los Cuatro Vientos

No son sólo la deidad de los chaytanos sino que Los Cuatros Vientos representan la forma de vida de ese pueblo. Los chaytanos creen que el estancamiento trae enfermedad y muerte, por eso es que son un pueblo nómada. Uno debe ser cambiante, como los vientos. Es lícito robarles el alimento a las gentes de comunidades sedentarias pues no están «viviendo bien», los moradores, de forma poco sorprendente, están en conflicto constante con sus vecinos nómadas.

Su arma predilecta es el arco largo.

Ritos menores: Cazar a un animal salvaje con éxito.

Ritos regulares: Vencer a un enemigo digno sin que llegue a hacerte daño, sufrir al menos 3 puntos de daño por fatiga (por haber agotado ya todos los PM) al atravesar un territorio salvaje.

Ritos mayores: Acudir y participar en La Danza al Sol durante el solsticio de verano.

Dominios: Suerte, Tempestad, Vida

 

Viejo Rasguño

Un dios nativo de Alférica adoptado por los colonos venidos de Arcania. Su nombre es una bastardización de Skratte, dios dragón de los kobolds (los albos degradaron el nombre hasta convertirlo en «scratch» que significa rasguño en la lengua alba).

Según los kobolds un aspecto del dios iba a conquistar toda Alférica, desterrando a las brujas del continente, hasta que Thars un brujo cobarde y tramposo lo envió a otra dimensión.

Los colonos en un principio tomaron ese mito como un cuento para dormir de aquellas patéticas criaturas reptilianas, hasta que comprobaron que el nombre del dios albergaba poder (incluso mal pronunciado).

Viejo Rasguño se ha convertido en el divino patrón de mineros, buscadores de oro, contrabandistas, ladrones, asesinos… y juerguistas.

Su arma predilecta es la pala.

Ritos menores: Contar una mentira brillante, obtener un trofeo extraño de una víctima.

Ritos regulares: Rezos nocturnos bajo la luna nueva, incriminar a otro de tus crímenes, consumar venganza por el robo o pérdida de tu tesoro.

Ritos mayores: Amasar tales riquezas que podrías ser la envidia del mismísimo Viejo Rasguño, causar el caos en una ciudad o vasta extensión de territorio por culpa de tus excesos.

Dominios: Astucia, Oscuridad, Suerte

 

El que Camina Entre los Maizales

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Sólo un aqueri puede acceder a los dominios de esta deidad, ya sea con el Talento de Prestigio Devoción o con el Talento de Clase Niño del maíz. Piénsatelo bien antes de hacerlo, ya que con este paso abandonas toda pretensión de ser un inquietante antihéroe para entrar en el camino de la villanía más abyecta, claro que puede que fuera eso lo que buscabas desde el principio… en ese caso estarás en buena compañía. 

El que Camina Entre los Maizales promete a sus fieles la fertilidad de la tierra y alejar a la enfermedad; siempre y cuando se satisfagan sus oscuros apetitos. Niños de más de 9 años y adultos pueden servirle como acólitos sin poderes pero deben estar preparados para ser sacrificados cuando no haya ningún forastero a mano.

Un aqueri puede escoger cualquier deidad a la que ser devoto con el Talento de Prestigio Devoción pero si luego adquiere el Talento de Clase Niño del maíz debe renunciar a esa deidad y escoger el tercer dominio de este perverso dios. El que Camina Entre los Maizales es un dios celoso y no permite que sus retoños depositen su fe en otros dioses. Si la divinidad en cuestión a la que el aqueri era devoto antes de convertirse en Niño del maíz era Brigid o Quetzalcóatl, El que Camina Entre los Maizales exigirá una prueba de lealtad especialmente retorcida y despreciable para asegurarse de que el aqueri está limpio de «la mancha de la luz», una vez que se muestre digno le otorgará su bendición y la horrible transformación tendrá lugar.

Las armas predilectas de El que Camina Entre los Maizales son la daga, la hoz y la honda.

Ritos menores: Asesinato, tortura y otros actos crueles.

Ritos regulares: Erigir un espantapájaros sagrado (crucificar a una víctima moribunda) en un maizal, un acto cruel especialmente inspirado (sobre todo si está disfrazado de «juego»).

Ritos mayores: Matar a todos los adultos de una aldea, llevarse a los niños y mujeres embarazadas para hacer nuevos aqueri, celebrar la ceremonia del Hombre de Mimbre.

Dominios: Maíz, Muerte, Vida

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En otra entrada se hablará de los dioses nahualtecas Quetzalcóatl y Olmec. Gracias por leer y, ¡que los dioses de Witchaven os guarden!


() Para representarlo elige un poder del dominio Matanza y otro del dominio Naturaleza.

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