Clase de personaje: Aqueri

Requisitos: Destreza 9

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La Fuerza de un aqueri no puede ser superior a 8 y tampoco puede ser competente con las Pericias de Potencia y Seducción.

Antes de que el enano pudiera protestar, Cuicatl se adelantó un poco. La aqueri se concentró en introducir sus palabras en la cabeza del gran felino que los acechaba.
«Nuestras garras son afiladas, no quieres atacar nuestra manada. Ven con nosotros y compartiremos las presas; más comida, menos riesgo».
El jaguar se mostró de acuerdo y salió tentativamente de entre la maleza.
—No le ataquéis, no nos hará daño.
El enano y la conquistadora castigliana contemplaron atónitos como el poderoso felino le lamió los deditos a la niña kritia y se dejó acariciar por ella.
Cuicatl se volvió a Ramira y le dijo:
—Nos ayudará a atravesar la jungla si compartimos lo que cacemos con él.

Un aqueri es un niño nacido de padres humanos o zingos que ha sido transformado por alguna fuerza ultraterrena; una deidad de la fertilidad, una entidad de más allá de las estrellas… o alguna otra cosa. Ahora ni el tiempo ni la magia harán que envejezca, siempre tendrá el aspecto de un niño de unos 9 años. La apariencia infantil del aqueri enmascara a un ser con poderes escalofriantes.

Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d4
PG iniciales 6
Velocidad 8 metros
Pericias Esconderse y Sigilo, otra más de Destreza o Carisma, otra más cualquiera

El aqueri es competente con las armas cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera, el arco (aunque no el arco largo), la ballesta ligera y la honda, puede usar armaduras ligeras (siempre y cuando estén hechas a la medida de un niño), pero no escudos.

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MALA SEMILLA

Hace +2 al daño a enemigos más grandes (entre las notables excepciones se encuentran ratas gigantes, kobolds y trasgos) y recibe un -1 a la CA cuando éstos le atacan. Se puede escurrir por espacios ocupados por criaturas más grandes que él, incluso si son hostiles, sin provocar ataques de oportunidad al hacerlo.

LISTA DE TALENTOS DEL AQUERI:

Conocemos todos vuestros secretos
Como acción gratuita el aqueri desconcierta a un enemigo que pueda entender sus aviesas palabras o gestos. El enemigo queda “marcado”, recibiendo 1d4 de daño adicional de los ataques del aqueri y sus compañeros. Sólo un enemigo puede estar “marcado” a la vez y si se “marca” a otro el anterior deja de estarlo.

Cuerpo de goma
El aqueri gana competencia en la Pericia Acrobacias. Si ya era competente en esa Pericia, tiene maestría. El daño que sufra por una caída no puede ser crítico y además si no supera el triple de sus PG totales entonces es daño no letal.

Déjame entrar
Gana la Pericia Intimidar asociada al atributo Carisma en lugar de Fuerza. Si ya era competente en esa Pericia, gana maestría. Cuando un grupo de enemigos haga una tirada de Moral la hace a -1.

Hambre macabra
Si tiene acceso a un puñado de insectos y sangre fresca, el aqueri recibe los beneficios de haber consumido agua y buena comida durante un descanso.

La profecía
Al comienzo de una nueva aventura, haz dos tiradas de d20 y anota los resultados. El aqueri puede reemplazar el resultado de una tirada (propia o ajena) de Pericia, ataque o conjuración por el resultado de una de sus dos tiradas, incluso aunque obtener ese número fuera físicamente imposible (como hacer que un monstruo falle su tirada de ataque con un 19 cuando su DA es d12). Cada cifra puede usarse una única vez. Este Talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Niño del maíz (requiere Religión)
El aqueri rechaza toda bondad que aún pudiera albergar su alma y se convierte en un servidor de El que Camina Entre los Maizales. Puede invocar dos de sus dominios, uno de los cuales debe ser Maíz, y cuando empuña sus armas predilectas recibe un bonificador de +1 al daño y de DA -1, apilable con cualquier otro.

Sin embargo, abandona las filas de los gentiles para siempre y cualquiera que lo vea sabrá que se encuentra ante algo monstruoso. Cambia su tipo de Gente a Engendro.

Phenomena (requiere Trato Animal)
En un encuentro con Bestias un grupo en el que se encuentre el aqueri realiza dos veces la Tirada de Reacción de éstas y se queda con el mejor resultado. El aqueri puede comunicarse telepáticamente con una Bestia que no sea Hostil o Malintencionada, la Bestia responde a peticiones de acuerdo a su inteligencia y capacidades pero es solícita a menos que sea atacada.

¿Quién puede matar a un niño?
Si un efecto fuera a apresar el aqueri (como el crítico de un monstruo) tira 1d6, con un resultado de 4-6 el aqueri se libra de ser apresado. Incluso tras haber fallado una tarea previamente. Además, mejora su DG de d4 a d6. Relanza retroactivamente sus DG y se queda con la cantidad resultante de PG si es mayor que la que tenía.

El Resplandor
Una vez por aventura el aqueri puede negar todo el daño que sufra un compañero que pueda verle u oírle como reacción, incluso después de que se haya tirado el daño (¡eso no ocurrió, fue la precognición del aqueri!). Además, dicho compañero recupera tantos d8 en PG como la mitad de DG del aqueri de forma inmediata. Este Talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Toque oscuro
El aqueri tiene ventaja en las tareas contra efectos dañinos de los monstruos del tipo Impío y enfermedades.

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Pintura de Sonya Terpening

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