Clase de personaje: Visitante (Pistolero)

Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9

Aquella criatura corpulenta que era la blasfema unión de un hombre y un cerdo, sin ser ni lo uno ni lo otro, cargó hacia Morgan esgrimiendo una espada mellada. El pistolero maldijo entre dientes, desenfundó su revólver y disparó, un instante después el monstruo tenía una bala entre ceja y ceja. Sangre y sesos se derramaban por la cara de ese ser; con todo, había que decir que su aspecto había mejorado.

El Visitante es un individuo venido de otra Esfera en la que caballos conviven con largas bestias de hierro alimentadas con carbón capaces de llevar hasta sus destinos a mucha Gente en un sólo viaje y las pistolas pueden disparar varias veces su munición sin necesidad de introducirles pólvora en el cañón.

Dado de Ataque (DA) d12
Dado de Golpe (DG) d6
PG iniciales 6
Velocidad 10 metros
Pericias Montar y Trato animal, otra más de Fuerza, Constitución o Sabiduría, otra más cualquiera

El Visitante puede usar cualquier arma; incluidas  las armas de fuego, entre las que se encuentra su viejo revólver, claro está, y es competente con las armaduras ligeras y medias pero no con los escudos.

El Visitante empieza el juego sin dinero pero lleva consigo el siguiente equipo: 1d4 raciones malas, un odre lleno de agua, guardapolvo (usa los mismos valores que la chaqueta de cuero, excepto que cubre también las piernas), 10 metros de cuerda, cuchillo (igual que la daga), manta y un viejo revólver que se describe en el Talento de Clase inicial.

VIEJO REVÓLVER

Entre las posesiones del Visitante se encuentra un arma de su mundo original: el viejo revólver. Empieza el juego con el tambor lleno de balas (6 disparos), si el Visitante pierde su viejo revólver no tarda en recuperarlo en extrañas circunstancias: lo encuentra en las manos de un cadáver, un benefactor misterioso se lo envía en un paquete…

Tampoco importa en qué circunstancias pierda el resto de su Dureza, siempre se podrá reparar.

Eso sí, si no trata al viejo revólver con respeto (perdiéndolo a propósito, vendiéndolo, apostándolo…) puede estar una o dos aventuras sin aparecer.

Arma Daño Peso Especial
Viejo revólver 1d6 2 Brutal, recarga, rango 6 m.

() El viejo revólver puede disparar hasta 6 veces antes de necesitar una recarga de munición. Sin embargo, la recarga del viejo revólver es engorrosa, su tambor se puede recargar parcialmente con 3 balas lo que lleva 1 asalto o puede recargarse completamente con 6 balas consumiendo 2 asaltos completos en esa acción. Las balas del viejo revólver son más sofisticadas que las usadas por las armas de fuego presentes en Witchaven. El visitante debe fabricar su propia munición.

LISTA DE TALENTOS DEL VISITANTE:

Auténtico pistolero
El Visitante ha recordado el rostro de su padre, sus habilidades se han vuelto asombrosas. Reduce en 1 su DA base. Además, cuando el Visitante empuña su viejo revólver recibe un bonificador de 1d6 +2 al daño y añade la propiedad Perforante.

Bailando con bestias
Obtiene maestría con la Pericia Trato animal  y mejora su competencia con Supervivencia. Además, su conexión con la naturaleza le granjea respeto entre las Gentes que sepan apreciarla (kritios, corredores de los bosques brávaros, elfos…); añade un bonificador +1 a las tiradas de Reacción de tales individuos.

Centauro del desierto
Obtiene maestría con la Pericia Montar, reduce en uno el daño por fatiga producido por el calor intenso y recibe un bonificador de +2 a su recuperación.

Grupo salvaje
Cuando el Visitante gaste dados de entretiempo en reclutar seguidores puede elegir entre atraer a un seguidor más o bien aumentar en uno el nivel de uno de los seguidores que ya haya atraído. Los Aliados de un grupo en el que se encuentre el Visitante reciben un bonificador de +1 al daño.

Jinete pálido
El Visitante tiene éxito en una tirada por su vida con 9 o más (si además tiene el Talento Resiliencia entonces con 7 o más) y si está equipado con su viejo revólver puede hacer un ataque como reacción contra el enemigo que lo dejó a 0 PG antes de caer inconsciente (o morir si falla la tirada por su vida).

La hora señalada
Una vez por aventura el visitante puede disparar rápidamente su viejo revólver y realizar hasta 4 ataques contra 4 enemigos diferentes que tenga de frente. No puede disparar más veces que balas tenga en el tambor. Este Talento se recarga al disfrutar de un entretiempo.

Por un puñado de tesoro
Por cada porción de Tesoro valorada en 100 monedas que obtenga un grupo en el que se encuentre el Visitante se añaden 1d10 monedas al valor de ese Tesoro. Sabedores de la fortuna que rodea al Visitante, los Aliados reciben un bonificador de +1 a su Moral.

Truco de recarga rápida
El Visitante puede recargar el tambor de su viejo revólver con 6 balas como acción gratuita. Parece cosa de hechicería, la realidad es que tras años de práctica es así de bueno.

Sin perdón
El Visitante recibe un bonificador de DA -1 contra un enemigo que haya herido a uno o más compañeros durante el combate. Este bonificador se convierte en DA -2 y +1 dado del daño del arma si ese enemigo deja a 0 PG a un compañero (haya o no superado la tirada por su vida).

Tarkata_sword

Tomahawk de hueso
Usando como materiales los restos de monstruos abatidos (huesos, garras, escamas…) el Visitante puede crear grotescas armas improvisadas. Por cada 2 turnos (20 minutos) que invierta en crear el arma, mejora su dado de daño en una categoría: 2 turnos para un arma que haga 1d4 de daño, 4 turnos (40 minutos) para 1d6 de daño, hasta un máximo de 6 turnos (1 hora) para 1d8 de daño. El arma tiene las propiedades apropiadas para un arma de su tipo pero tiene la mitad de Dureza. La Pericia Forja y contar con una herrería permite que estas armas tengan Dureza completa.

El Visitante no sufre penalizador al usar estas armas y, de hecho, de tener el Talento Pendenciero disfrutaría de un bonificador de DA -1 (además del +1 al daño por usar un arma improvisada).

Nadie ofrecerá dinero a cambio de las armas creadas con este Talento, aunque a discreción del máster alguien podría ofrecer algún servicio por ellas; como buena comida o un lugar para descansar.

Un arma creada a partir de una criatura especialmente poderosa, como un dragón, podría tener propiedades adicionales. En cambio, los restos de otros monstruos podrían resultar inútiles para fabricar armas (por ej. un cieno). Se recomienda el uso del sentido común al usar este Talento (no se puede conseguir un mandoble con el mísero cadáver de un lebrílope, etc.).

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